《天国:拯救2》营地评分8.8:重演辉煌
1天前
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《天国:拯救2》的风声在今日烈烈回响,作为一款通过拟真塑造中世纪特殊历史时期下场景的开放世界大作,游戏有着出色的体量和品质的故事情节。先导测评中,笔者已经结合序章的部分内容介绍了游戏的基本系统大观和特色,在正片内容解禁的当下,也可以在不结合剧情的情况下进一步展开,聊一聊游戏的表现力。

作为一款重视叙事的续作游戏,《天国:拯救2》对前部作品进行了从系统到情节的承袭,这些内容加重了游戏连贯性的同时,也将作品和历史时期紧密的联系起来。考虑到已经公开的更新计划与前作中DLC表现与整体情节的联系,在本作的介绍中很多内容都与前作有着不可分割的联系,笔者也建议关注本作的玩家通过前作初探游戏的很多基本设计和情节、自由度等等内容,在介绍中,也将不可避免的会将前作作为比对。

总体评价

首先数字速通,《天国:拯救2》,8.8分。有前作的珠玉在前,在图像技术和画面表现力飞速发展的当下,《天国:拯救》系列的叙事能力更进一步。其中,游戏本身的自由度以及足够长的剧本情节是游戏最大的加分项。通过探索世界、塑造角色,最终在“历史”中留名是游戏情节上最大的推动方式,同时,游戏中各个支线和非玩家角色的塑造都有着情节上的长程影响,使得情节总体上关联性突出,也以合理的形式塑造了玩家的自由度的边界。而作为游戏特色的拟真性质在游戏性的表现上中规中矩,在前作基础上,时序特征被进一步增强,从而使得游戏更加贴近实际生态,不过真实性也同样伴随着游玩中琐碎的制约,在开放世界的探索过程中形成了重复。因此,在拟真度基础上构建的游戏框架依然存在着对不同类型游戏玩家可能反馈反差较大的情况。最后,在笔者看来,游戏中的几套系统,尤其是战斗、生存以及情节系统之间构造比较独立,在较少的剧情存档点以及严格的时序下,使得游戏的游玩节奏受到了影响。概言之,对于喜欢前作的玩家来说,《天国:拯救2》已然重演辉煌,甚至更进一步,而同样依托于前作,也便于更广泛的群体来提前认识游戏的特征。

历史洪流

作为一款中世纪背景下的开放世界游戏,《天国:拯救2》发生在紧临前作背景之后,以主人公亨利接受到送信任务开始推动时间的发展,展开了一段轰轰烈烈的故事。土匪、叛军、列侯依次演出,游戏的内容覆盖了两个特罗斯基和库腾堡两个主要地区。而不同于前作中以平民和士兵为主的叙事视角,本作叙事的社会地位获得了些许提升,不过更多的是拉宽了视角的投射范围,从遇袭后的一无所有,再到左右局势、参与到高层决策中的决定性一击,增添了整个时代下从民生、经济、政治以及军事等诸多方面的介绍和体验。同时,玩家也将具有更多的“一技之长”,包括驯兽、炼金、开采,以及铁匠之子心心念念的铸造功能等等,共同塑造了游戏的叙事环境。

有趣的是,作为一款第一人称视角的游戏,制作者还巧妙地通过在关键情节和过场动画中切换观察者的身份构造了长盘的情节联系,并将梦境、现实等连贯起来。而情节方面,在序章部分,通过亨利在受袭后的追思,也将前作中主角的身世和一些关键背景进行了再叙述,方便未上手过前作的玩家快速代入身份背景。

而在游戏优秀的叙事背景下,笔者比较主观的将游戏系统划分为了三个主要部分,即生存、战斗,以及情节。

生存系统

先来说说游戏的生存的系统。在讨论拟真度的时候已经提出,本作的生存系统不仅贴合历史实际,在设定上也高度拟真。无论是按部位的伤口对行动的影响,抑或是饥饿等状态对身体的摧残,或者是负重等对角色基本体质的限制,林林总总的设定直追各类生存探索类游戏的框架,也同时贯穿了游玩的全部过程。简单概括来说,就是饿了要吃、困了要睡、脏了要洗、病了要养。同时,在实际的动作行动中,游戏也引入了类同于动作游戏中精力条的内容,限制玩家的负重以及奔跑等各种行为,也使得人物的塑造更偏向真实而非“角色”。

不同于很多开放世界中的时序设置,本作的游玩中,除了随着重要剧情快速掠过的时间点之外,在连贯叙事中非常注重实际时序的使用。即,游玩中的实际时长对应的游戏内天数会被动的推动一些重要情节的发展,而非以事件的触发来代替实际时间的推进。这种设计不仅影响了游戏中生存端物资的储存、商品的价值等等因素的变化,也同时影响着支线任务甚至是部分主线任务的触发。这种设计确实增加了游戏的代入感,不过如果考虑到玩家游玩中所有行为也伴随着严格的时间推移,就使得游戏的节奏整体分布有些变化莫测,在一些特定的时间节点确实让玩家感到手忙脚乱。

至于游戏中部分系统的实际设计…这里以炼金为例,一方面可窥见其继承性,另一方面从写实的角度来说,也能看到制作组设计的细致。

事实上,诸如烹饪、锻造等系统皆与此相仿,其抽象过程可以视为通过获取的流程图纸和基础物资,进行控制时间的“小游戏”进而实现目的,游戏性上非常接近于资源收集-物品利用,甚至可以在本作中大玩跑商游戏——呃,笔者猜测大家可能会更喜欢撬锁。不过,如果这个过程被频繁的应用起来,在探索阶段之外也多少称得上繁琐,再考虑到这样的影响因素还有疲劳、整洁、饥饿等等诸多方面,在长线游玩中带来的疲惫感削弱了拟真性带来的游戏性价值,既是特色,也是制约了。

这里单独讲一讲备受瞩目的锻造系统。本作中,铁匠的儿子终于学会了锻造,不过其形式与其他生活技能大差不差。相比于通过战斗、探索或者其他形式获得的武器而言,在技能的加持下,玩家生产的武器会更加划算,也同时扩充了野外的可探索资源,属于内容上比较重要的填充了。

战斗系统

既然讲到武器,就不得提到本作的战斗系统。本作中,可供玩家选择的武器种类获得了提升,其广义分类仍然以近战和远程为基点,以技能作为特征了。

近战武器中,游戏的战斗主要围绕着战斗标识的星形指向盘进行。其中,红色代表着武器挥出的方向,而黄色则代表着武器可能进攻的方向。以长柄武器为例,其基本连招无法进行从上而下的攻击。另外,在使用鼠标操作的情况下,武器攻击方向的变化可以通过推拉鼠标位置进行切换,颇有一种鼠标就是剑柄的代入感,但是操作难度依然存在。相比于前作,本作的战斗系统依然注重防御反击,鼓励玩家优先自保,进一步再考虑**。同时,也提供了通过攻击敌人未持武器方向来破防的手段,削弱了前代敌人弹反的一些设定,在战斗体验上获得了加强。不过,重视防御就意味着战斗很多时候都要以一对一的形式展开,否则指向盘无法正常运作,因此即便是塑造了一些战场情节,游戏中的敌人数量一般会通过各种方式进行限制。

 

 

 

 

无论战斗系统怎样设计,本作依然是一款以叙事为核心的游戏,而非动作游戏,实战中,很多战斗形式都可以通过各种其他方式进行避免。同时,以潜行为核心的情况下,游戏也构建了以隐蔽为核心的战斗形式。这里笔者也从剧情中截取了一段关于裸男潜入的情节,不过目的吗…

此外,本作的远程武器也获得了改良,加入了少量的智能修正。尽管在真实性的前提下,准星、瞄准环、锁定之类的内容依然没有被添加到游戏中,但是箭矢类武器的落点进行了适当的智能修正,从“必须射中目标”放宽到了“指向目标”,极大的利好了贼王玩家们不与人正面征战的各种力气和手段。新增的火器类远程武器则在强攻方面补全了远程武器的短板,距离产生火力,火力产生……美?

情节系统

尽管笔者始终强调,本作是一款叙事主题的游戏,但是其叙事部分的游戏系统反而没有太多需要介绍的地方。除去硬性的物品提交和重要节点分线的情节选择之外,其核心依然是类似于“扔骰子”比数值的类型。而情节和CG中的角色表现,通过NPC以及玩家角色建模的细化,尤其是面部表情的丰富化获得进一步的提升,表现力和冲击力也获得了长足的发展。

 

而考虑到和前作情节的紧密联系,本篇的故事更多着眼于当时的广阔环境,主人公也将探索更加广袤的世界。给出的信息显示,游戏预计时长能达到80小时以上,同时具有着丰富的支线和自由环节,而笔者目前的游玩中还未能完全探索全部情节,尤其是发现了许多NPC哪怕是互动类的简单支线都有可能(即使是非常轻微的)影响到后续情节后,不得不赞叹于游戏的细节设置之完备。至于很多人都关心的情节联系性,这里笔者只取一瓢,应该不算剧透吧:

重演辉煌

事实上即便是只从那个挑战了业界传奇的剧本长度来说,本作很轻松的就能称得上是开年佳作,如果再考虑已经公布的更新计划,很难有人认为这是“没有完成”,显然更多的是情节上的扩展和再发挥了。在其叙事性的主干下,游戏系统的进步和填充更多的是在调整故事的叙述方式,而非构建游戏主干——显然这个说法并不能完全令人满意。一如总评中所言,或许是都在为核心的叙事规则让路,笔者在生存、战斗等等系统之间的体验常有滞涩感,且在游戏整体的时序限制下,系统间的独立性比较明显。同时,由于游戏中大量的动作都依托在同一个互动键上,构建的诸多小游戏本质的统一性让游戏作为优势的情节长度反而体现出了游戏性上的粘滞感,算是个不大不小的遗憾。另外,游戏中无论是情节上还是系统引导上,都对前作有一定的依赖性,直接上手本作还是会有一定的生疏之感。

此外,由于系统间需要使用的操作形式不同,对于游戏设备来说,笔者使用了包括键鼠、手柄等诸多输入形式,不过均未能获得完全惯用的体验。视角转动、方向切换以及多种键位之间的依赖关系互相在拟真的同时也带来了一些相近性的功能覆盖区间,在游玩中需要注意。反倒是笔者之前较为关注的汉化、画面表现等等表现相对优秀,不过这个汉化后的字体字符就仁者见仁了。

总之,亨利的寻剑之旅已然再续,王国的拯救之日,齿轮也再度转起。寻得昔日之辉煌,再造明日之拯救——或者,安心打铁,都在历史之下,滚滚而东。

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