前言
是的你没有看错,今天正是《Marvel Snap(国际服)环境周报》发布两周年的日子!虽然事出偶然,中间也经历过摸索和断断续续的停更,但还是希望这两年来有给大家带来snap讨论社区理想的样子。感谢各位两年来的支持,今后的《环境周报》我也会尽全力更新,只要snap不倒我一直都在营地等着大家(可以做一辈子《环境周报》吗)!
身为一个狂热(自认为)的snap爱好者,除了给大家搬运每周卡组咨询外,《环境周报》于我而言更像是一个与不同玩家交流的平台,在卡组分析中带上我的个人见解,然后时刻留意评论区里大家的留言,这种习惯逐渐成为我大学毕业后为数不多坚持下来的日课,也成为我加入营地作者组并协助《漫威终极逆转(国服)》上线的契机。这是我离“官方性质”最近的一次,也是我第一次收获推进大项目的参与感,所以我很庆幸自己能有这段编写《环境周报》的经历,虽然很累,但确是我短短人生中的宝贵财富之一。
所以接下来,既是作为一名玩家的表达欲望,也是对这两年周报编写经验的“年终总结”,我专门编写了一份“Snap年度研究报告”,分别从战力模型、评分体系和玩法特色三个方面分享我个人对《Marvel Snap》的游戏理解。其中涵盖内容同时适用于国际服和国服,但愿能给不同收藏进度的玩家带来一篇易懂又不失硬核的攻略向解析文章,希望大家喜欢!
“费用-战力”模型
Snap作为一款单局时长较短的电子卡牌游戏,费用(能量)可以说是对战过程中最稀缺、也是最公平的资源之一,若没有充足的费用,一切玩法和套路都将成为一纸空谈;若能对有限的费用利用得当,便可往往取得战局的先机。因此,如何最大化利用(通常情况下)6回合共计21点费用,就成为每位玩家必须研究的课题。借此,笔者自研了一套【“费用-战力”模型】,并根据其核心组成部分引出本文的两个核心论点——【费用战力转化比】和【“费用-机制-数值”综合模型】。
章节一:费用战力转化比
【费用战力转化比(Energy-Power Conversion Ratio,简称EPCR)】,在数字上体现为打出一张卡牌后平均1点费用获得的战力,标准公式为:EPCR=战力/费用。理论上,一张卡牌的EPCR越高,代表着它获取战力的效率越高,进入卡组构筑的几率也就越高。为了方便统计,笔者把常用的EPCR分为三类:基础EPCR,机制EPCR,综合EPCR,具体分类如下:
- 基础EPCR:一张卡牌既不考虑本身机制也不考虑其他机制配合时的【费用战力转化比】,决定了独立卡牌获取战力的效率下限,公式为:基础EPCR=基础战力/基础费用;
- 机制EPCR:一张卡牌仅考虑本身机制而不考虑其他机制配合时的【费用战力转化比】,决定了独立卡牌获取战力的效率上限,公式为:机制EPCR=(基础战力+机制获取战力)/(基础费用+机制消耗费用);如果通过机制所获取的战力/消耗的费用难以测算上限,则需结合基础EPCR并额外套用相应的机制模型(这个后面会详细展开);
- 综合EPCR:一张卡牌同时考虑自身机制和其他机制配合时的【费用战力转化比】,决定了体系卡牌获取战力的效率上限,也是理论上的最高上限,需结合基础EPCR、机制EPCR、机制所需的具体触发条件及难度等多方面要素得出。
一般来说,当一张卡牌不强调其他机制配合(如“万金油”卡、反制卡)时,其强度主要取决于机制EPCR;当一张卡牌需要其他机制配合(如移动、丢弃、摧毁/删去)时,其强度主要取决于综合EPCR。
【图1-那些EPCR取决标准截然不同的单卡们】
在理解好EPCR的含义及基本运用场景后,我们可以正式着手于“如何最大化利用费用”的问题,简单来说就是回答“1点费用至少转化为多少战力才不亏”,而答案也许就藏在6张新手“白板”卡牌上。【迷雾骑士】和【浩克】分别作为游戏最早期获得的位于费用消耗两端的战力卡牌,可计算得基础EPCR=机制EPCR=综合EPCR=2.00,我们不妨暂时把这个当作snap的战力底层逻辑。
按照EPCR=2.00换算,合计21点费用理应全部转化为42点战力,平均分配为每个场地14点,可以理解为只要你能确保单个场地至少有14点战力就基本“不会输”。但snap的获胜条件是“三个场地两个领先”,单纯追求“不会输”肯定是不够的,于是我们能得到集中进攻两个场地时,平均分配战力为21点,可以理解为只要你能确保单个场地至少有21点战力就基本“能稳赢”。笔者称这套逻辑为“1421模型”。
“1421模型”其实是自洽的,6张新手“白板”卡牌合计2+3+4+6+9+12=36点战力,按照每回合“抽一打一”的正常进攻节奏,恰好可以分成14+22(15+21)两套组合,分别呼应一路“不会输”和一路“能稳赢”,与“三个场地两个领先”这一核心玩法完美契合。
因此我们可以得出结论:snap的战力底层逻辑即为EPCR=2.00,即“1点费用至少转化为2点战力才不亏”。
值得一提的是,除了【迷雾骑士】和【浩克】外,其余“白板”卡牌的EPCR均未能达到2.00。这其实蕴含了两个设计要点:
- 贯彻落实“三个场地两个领先”核心玩法。现在的战力设置正好能满足一路“不会输”和一路“能稳赢”的胜利条件,盲目遵循EPCR=2.00上调战力很有可能导致玩家双方博弈成本过低,进而损失应有的游戏性;
- 避免过早出现“战力膨胀”。出于卡牌设计的初衷,设计师会更希望玩家着眼于新机制的开发利用上,而不是因为某张卡“裸下不亏”而无脑带上它,适当降低EPCR更有利于促使玩家关注机制而非基础战力本身,从而激发应有的游戏性。
虽然我们时不时能看到SD做出±1攻/1费这种看似浑水摸鱼的平衡性调整,但其核心依旧是围绕EPCR=2.00的底层逻辑展开的,平衡力度可能不够,但绝不是没有道理。
【图2-“白板”卡EPCR,平均为36:21≈1.71】
话虽如此,基于EPCR=2.00的“1421模型”却很难在实战中得以体现,“超过21点战力的区域居然输了”“不足14点战力的区域反而赢了”的情况并不少见。这其实也得分开两面看:
- “1421模型”是建立在“基础EPCR=机制EPCR=综合EPCR=2.00”之上的,但许多进入构筑的卡牌机制EPCR或综合EPCR都远高于2.00,且平均值往往会随着新卡牌、新机制的公布而水涨船高,实际表现则为双方在同一场地均能确保21点战力的前提下,两位玩家、两套卡组之间自然需要比拼更高的爆发能力;
- “1421模型”同时是建立在“三个场地两个领先”这一核心玩法之上的,从游戏一开始就坚持只投资两个场地并不符合常理,在手牌资源、场地效果或与对手的博弈中,必然会出现战力分散放置的情况。这时就十分考验“反制卡”的发挥,让对手误认为靠单区域1~2张卡便可“不会输”,从而利用信息差而非实质的战力数值赢得对局,实际表现则为双方在同一场地未能确保14点战力的前提下,两位玩家、两套卡组之间自然需要比拼更高的反制能力。
因此,我们更应该把“1421模型”当作一个“阈值”标记,14点战力的“下限”和21点战力的“上限”只是用来筛选那些不入流的卡组,至少梯度榜单上卡组的操作上下限肯定要远比这两个阈值要高。于是我们就可以接着问:“1点费用至少转化为多少战力才稳赚?”这就需要引出本文想讨论的第二个重点——【“费用-机制-数值”综合模型】。
章节二:“费用-机制-数值”综合模型
在笔者认为,任何电子游戏的战力组成都离不开两大板块——机制和数值。这两个板块分别位于一条抛物线的两端,数值的强大往往搭配着受限的机制,而机制的先进常常伴随着羸弱的数值,这项规律也同样在snap的单卡设计上得到充分展现。最典型的例子莫过于【次元行者】和【黑白先生】,作为这款游戏自开服以来就备受谈论的“自闭”单卡,两位代表恰好分别站在了数值与机制的各一端,前者需要牺牲一回合的空过时间,后者则需要接受“-1战力+占一格子”的负面效果。虽然玩家可以通过调整构筑的方式来削弱这种数值与机制的不协调,但核心展开单卡始终会影响着卡组的主基调,实际表现则为卡组对牌序的要求极高,“玩这些卡组时经常觉得很卡手”,而“卡手”是往往达不到14-21的上下限阈值的。
【图3-早期的海拉卡组与底片卡组,妥妥的“卡手”代言人】
下面重点来了,有没有办法让“卡手”的情况得以缓解,以帮助卡组实现该有的数值和机制?答案就在“费用”身上!理论上,只要给一套卡组足够的费用,那它无论有多卡手都肯定能完成展开。以【海拉】举例,这点对现在国服玩家来说可能还没什么概念,但国际服玩家肯定还能记得【亡刃将军】对于【海拉】脱胎换骨的转变。起初大家都对“弃两张牌”的“负面效果”嗤之以鼻,却大大忽视了“+1最大能量”的史诗级补强。这张独属于弃牌体系的跳费单卡的出现,让该类型卡组具备了提前拍下6费大哥的能力,甚至能提前拍下【海拉】以逃离5费【水蛭】和6费【艾里奥斯】的天然克制。虽然【海拉】卡组本身的随机性依旧存在,但跳费体系的加入极大润滑了其展开节奏,以至于【亡刃将军】上线即在天梯霸榜,使得后续官方不得不针对【海拉】做出长系列的平衡调整。
再把目光放长远些,从【塞拉】之于控制卡组,到老版【扎布】之于四费单卡,到【霍普·萨默斯】之于“银滑”和小费体系,再到机械降神般的老版【阿里瑟姆】之于全体snap玩家,SD对于“减费”与“跳费”的探索一直没有暂停过,“费用”与snap本身的战力体系始终保持着强而有力的关联性。虽然费用的加减并不与战力提升直接挂钩,但充足的费用会更有利于卡牌机制的流畅运行,而机制的运行效果能直观体现在具体的战力数值上,从而轻松突破“1421模型”的阈值。放到实战环节也不难发现,常驻于梯度榜单的强力卡组都普遍会带着1-2张减/跳费牌,便是对此论点最好的佐证。
【图4-那些具有跨时代意义的减/跳费单卡们】
因此我们可以得出结论——snap战力模型的核心组成即为“费用-机制-数值”,其中费用服务于机制,机制服务于数值;优质的数值提升离不开高效的机制运作,高效的机制运作离不开充足的费用提供。
而在现实情况中,一张单卡如果能在这三个方面的任一项中表现突出,那它往往能在卡组构成和梯度榜单中占有一席之地。或者换个角度想,当你在思考一张卡是不是好卡、这周焦点宝箱应不应该开时,你就应该问自己三个问题“这张卡的数值是否超标?”“这张卡的机制是否独特?”“这张卡能否提供可观的减/跳费效果?”但凡这三个问题里有一个肯定答案,这张卡大概率就是你目前入手的不二之选。
章节三:【“费用-战力”模型】的运用场景
好了,在弄清楚【“费用-战力”模型】的两大核心板块后,我们终于能够回答“1点费用至少转化为多少战力才稳赚”了,吗?很遗憾这个问题可能一直都不会有答案。随着snap的不断更新壮大,它还会无可避免地走上所有电子网络游戏都会遭遇的问题——“战力膨胀”。
一方面,设计师们会推出一些足够超标的数值和足够独特的机制来吸引新玩家和留住老玩家,以保持这款游戏的持久活力,这是无可厚非的;但另一方面,新的数值和机制以及不合理的费用设置又常常会打破现有的战力平衡和游戏环境,最坏的情况是所有人都在骂新套路超模、骗氪,然后一边骂一边玩,最后大家都在玩新套路,而让某些冷门玩法持续无人问津,进而导致战力失衡和游戏环境恶化。
【图5-在三大核心曾经霸榜的单卡们,均为初登场版本】
所以想要回答“如何稳赚EPCR”,就必须要结合“每套卡组都能玩”的和谐游戏环境而定,而和谐的游戏环境必然离不开精准且及时的平衡性调整,但这恰恰是目前SD平衡性团队明显欠缺的。不是说超模、骗氪的卡不能做,不论是设计师还是玩家都会喜欢看起来很cooooool的卡,但这样的卡必须要伴随一个合理的平衡补丁以实现游戏环境平稳发展的目标,只有这样一款电子网络游戏才能走得长远,而不是在玩家与官方的疯狂对峙中丢失往日荣光。笔者见过太多重蹈如此覆辙的游戏,也为snap断断续续写了两年周报,实在不希望它会成为下一个玩家口诛笔伐的对象(虽然这种事情似乎正在上演...)。
丑话说在前了。虽然笔者回答不了“如何稳赚EPCR”,但在snap两年多的发展历程里,难道就没出现过“费用+机制+数值”都设计得合理且有趣的卡牌吗?答案显然是否定的。Snap之所以能在推出首年就斩获“TGA年度最佳移动游戏”,成为许多中国玩家在丢失炉石国服后重投BB怀抱的“代餐”,靠的恰恰是对【“费用-战力”模型】持之以恒的坚守和拓展,并在此过程中诞生出许多脍炙人口的单卡和卡组。而这些单卡和卡组,其实一直都在snap的游戏环境中占据着中流砥柱的位置,担当着对局风向的晴雨表,我们统一称之为——“中速体系”。
在文章的最后,笔者要给出本篇章的第三个重点,同时也是下一篇文章集中讨论的话题——中速体系是【“费用-战力”模型】的重要集中体现,其属于、也将长期属于snap玩法逻辑与战力平衡的测定标准。
后语
碍于篇幅受限和笔者文字表达能力欠佳,本份研究报告将分为三个篇章并以每周一篇的节奏稳定发布,还望各位读者谅解。在下一篇章中,笔者将会结合“中速体系”的发展历史和现状,展示【“费用-战力”模型】的理论运用场景,并借此尝试给出“如何稳赚EPCR”的可能答案。我们下周同一时间不见不散!